Keynote-Thema

Spielen: Ein Werkzeug für Bildung, Kommunikation und Innovation

Wie Spielen uns helfen kann, realen Herausforderungen zu begegnen – und unsere Zukunft zu gestalten.

Spielen ist nicht nur »für Kinder«. Es ist ein Werkzeug. Es kann uns helfen zu lernen, zu wachsen und unsere Potenziale zu entfalten. Wir können damit reale Probleme angehen, neue Perspektiven entdecken und eine bessere Vorstellung von der Zukunft entwickeln – wenn wir uns nur trauen.

Spielen wird

oft als etwas betrachtet, das »für Kinder« ist. Doch es ist höchste Zeit, das zu hinterfragen. Spielen kann weit mehr sein als nur Unterhaltung, Konsum oder gar Zeitverschwendung. In diesem Vortrag untersuche ich, wie wir durch Spielen ernsthafte, reale Probleme angehen können: die Komplexität des Bildungssystems, die Fallstricke sozialer Medien und die Zukunft unserer Gesellschaft.

Spielen kann uns bei all diesen Herausforderungen helfen, denn wenn wir spielen, erkunden wir komplexe Systeme, entfalten unsere Kreativität und erkunden mögliche Zukünfte – jede Menge Spaß inklusive.

Aufgezeichnet im Rahmen der TEDxInnsbruck.

Kernaussagen

  •   Es ist an der Zeit, unser Verständnis von Spielen neu zu denken, insbesondere als Erwachsene.
  •   Spielen kann verwendet werden, um reale Probleme zu adressieren.
  •   Spielen hilft, neue Perspektiven einzunehmen.
  •   Spielen kann komplexe Themen zugänglich machen.
  •   Spielen kann motivieren – selbst dann, wenn es mal etwas schwieriger wird.
  •   Es kann uns einen sicheren Raum bieten, von dem aus wir erkunden, was möglich ist.
  •   Wenn wir unser volles Potenzial entfalten wollen, sollten wir Spielen als das sehen, was es ist: ein kraftvolles Werkzeug für menschliche Entwicklung.

In der heutigen, schnelllebigen Welt stehen wir vor einer wachsenden Anzahl komplexer Herausforderungen – beispielsweise im Kontext von Bildungssystemen, sozialen Medien und ethischen Fragen, die sich im Zuge des technischen Fortschritts stellen. Das sind echte Probleme.

Was wäre, wenn im Spielen der Schlüssel zur Lösung dieser Probleme liegt?


Unsere Kinder können vom Spielen nicht genug bekommen – aus gutem Grund, denn hier lernen sie lebenswichtige Kompetenzen, selbstbestimmt, mit viel Freude und Kreativität. Warum sollten wir als Erwachsene damit aufhören?

Dieser Vortrag untersucht, warum wir das Spielen vor dem Hintergrund aktueller Probleme wiederentdecken sollten.

Bildung

Ein Bereich, in dem das Spielen seine transformative Kraft entfalten kann, ist die Bildung: Hier setzen sich Spieler*innen gern mit komplexen Systemen auseinander – Spielen ist fesselnd und motivierend, selbst, wenn es kompliziert wird. Das Projekt Perspectives in Play, gefördert vom Auswärtigen Amt, verfolgte genau diesen Ansatz, um Themen im Kontext der EU-Außenpolitik in der Schule leichter vermittelbar zu machen.

Projekt

Perspectives in Play

Politik ist langweilig? Brettspiele nicht.

Die Pandemie schien zunächst eine Bedrohung für unser Projekt zu sein, da physische Spieltests unmöglich waren. Doch dieses Hindernis erwies sich als kreativer Katalysator: Die Spiele wurden als ausdruckbare Version veröffentlicht – und sind so nun vielfach im Schulunterricht im Einsatz.

Kommunikation

Soziale Medien, einst ein Raum menschlicher Verbindung und Kreativität, haben sich zu einem Minenfeld aus Ablenkungen entwickelt.

Wie können wir ihr Potenzial für die Förderung von Kreativität zurückgewinnen? Diese Frage steht hinter Creactivities, einem Projekt, das die Ablenkungen der sozialen Medien in ein Werkzeug für persönliches Wachstum verwandelt. In Zusammenarbeit mit Maike Strauch wurde hier ein Chatbot entwickelt, der kreative Herausforderungen über den Tag verteilt versendet, um die Nutzer*innen dazu zu bringen, ihre Umgebung anders wahrzunehmen und sich achtsamer mit der Welt zu beschäftigen.

Projekt

Creactivities

Kreativität ist lernbar – hier mithilfe eines Chatbots, der kreative Aufgaben im Alltag stellt.

Creactivities funktioniert, indem es den kreativen Prozess spielerisch abbildet und den Teilnehmer*innen kleine, handhabbare Kreativ-Aufgaben im Alltag zuschickt. Interessant ist hier, dass Creacitvities eine Rückkopplung schafft: Die Nutzer*innen absolvieren nicht nur ihre eigenen Aufgaben, sondern erhalten auch Feedback von anderen Nutzer*innen.

Innovation

Schließlich ist Spielen nicht nur ein Werkzeug zum Lernen und Wachsen – es ist eine Möglichkeit, mögliche Zukünfte zu erkunden. Das dritte in diesem Vortrag vorgestellte Projekt, aicracy, befasst sich mit einem dystopischen Szenario, in dem Regierungen und Gerichte durch eine künstliche Intelligenz ersetzt wurden. Unsere Studierenden gestalteten hierfür Alltagsobjekte wie ein Transparenzarmband, das das Verhalten der Bürger verfolgt, und ein »Glückspflaster«, das Dopamin verabreicht, um Konformität zu gewährleisten. Diese Objekte laden uns ein, uns vorzustellen, wie das Leben in einer solchen Zukunft aussehen könnte – und ob ein solches Leben uns erstrebenswert erscheint.

Projekt

aicracy

Wie sähe eine Gesellschaft aus, in der ein Algorithmus regiert?

Eine Stärke des Spielens liegt in seiner Fähigkeit, uns mögliche Zukünfte ohne reale Konsequenzen erleben zu lassen. Im Fall von aicracy hilft uns das Durchspielen dieser Dystopie, zu erkennen, was wir in der Zukunft vermeiden wollen.

Es ist an der Zeit, die Art und Weise, wie wir über das Spielen denken, zu ändern. Spielen ist ein mächtiges Medium, das uns helfen kann, komplexe Probleme zu lösen. Es kann unsere Art, mit der Welt umzugehen, transformieren. Egal, wie alt wir sind.

Imagine.
 
AKRONYM Unthinkable